前面第 16~21 篇,我一路從一段錄音開始,慢慢把整套 AI 知識短片工作流拆開。
錄音、逐字稿、字幕、Scene、Illustrated Storytelling、Layered Motion Graphics、AI Presenter、Preview、Final Render,甚至連 Codex 額度怎麼省,都開始研究了。
做到這裡,終於可以回到我前陣子看到、也一直很好奇的一句話:「Codex 一天可以做 100 支影片。」
第一次看到,我的反應其實也是:真的嗎?
因為我自己光是一支影片,就已經從 v1 修到 v4.1。字幕要改、畫面要改、PPT 感太重又要改、插畫做好之後還要拆 Layer、Presenter 還要另外處理,如果一支片都這麼多步驟,那一天 100 支到底怎麼做到?
做到現在,我覺得這個問題不能只回答可以,或者:不可以。
真正應該先問的是:「你說的 100 支,到底是哪一種 100 支?」
第一個問題:什麼叫「做完一支影片」?

這件事情比想像中重要。如果我說:AI 已經幫我輸出一個 MP4。那當然可以叫:完成一支影片。
可是這支影片可能:字幕還沒有檢查、圖片有錯、人物手指怪怪的、CTA 擋住字幕、音訊沒有對齊、甚至有某一幕根本沒載入,這種影片算不算「完成」?
如果只是:Render 出一個檔案 和 可以正式發布,其實是完全不同的標準。
所以「100 支」至少要先定義品質標準
| 所謂完成 | 實際代表 |
|---|---|
| Draft | 已經產生初版,可供檢查 |
| Preview Ready | 主要畫面、字幕、音訊已完成,可以預覽 |
| QA Ready | 等待最後品質檢查 |
| Final Ready | 已檢查、可直接正式發布 |
如果有人說:「一天生成 100 個 Draft。」和:「一天交付 100 個 FINAL READY。」難度差非常多。
第二個問題:100 支影片是不是都用同一套模板?

這是決定產量最重要的因素之一,假設我已經做好一個 15 秒模板。
固定:1080×1920、5 秒+5 秒+5 秒、字幕位置固定、字體固定、片頭固定、CTA 固定、轉場固定。
我現在只換:標題、三段口播、三張圖片、那這種影片非常適合大量化,因為真正需要改變的變數很少。
但是如果 100 支全部要長得完全不一樣,就不是同一回事
例如每一支都要:重新分析文案、重新設計 Storytelling、重新產 6~10 張插畫、重新拆 Layer、重新做 Motion、重新產 Presenter、再人工 QA。
那「100 支」代表的是完全不同等級的工作量。
所以我現在看到這種數字,第一個反應不再是:「哇,好厲害。」而是:「它重複使用了多少東西?」
真正的 Batch Mode,核心不是「做很多」,而是「很多東西不用再做」
這其實就是上一篇第 21 篇一路推導過來的結果。
如果每支影片都重新:建立專案、設定尺寸、決定字體、決定字幕位置、建立片頭、建立片尾、建立 Safe Zone、設定輸出格式。
那你只是:把手工作業做了 100 次。
真正的 Batch 應該是:這些東西早就已經 LOCK,每支影片只把新的變數填進去。
我現在理解的 Batch Mode,比較像「資料列」
例如我先準備:
| ID | 標題 | 錄音 | 素材資料夾 | 模板 |
|---|---|---|---|---|
| EP001 | 為什麼總是拖延? | ep001.mp3 | assets/ep001 | knowledge-A |
| EP002 | 真正讓人累的不是工作 | ep002.mp3 | assets/ep002 | knowledge-A |
| EP003 | 你不是沒時間 | ep003.mp3 | assets/ep003 | knowledge-B |
接下來系統不是問:「請做 EP001。」做完再:「請做 EP002。」
而是讀取一整批任務,然後按照相同規則處理,這才開始接近真正的 Batch。
Batch Mode 的概念,其實很像工廠生產線
如果一家工廠說:一天可以做 10,000 個產品。
並不是代表:10,000 個產品都由工程師重新設計一次。
而是:設計早就完成、模具早就完成、流程早就完成、規格早就完成、品管標準也完成。
真正每天做的只是:按照這套已經穩定的規格生產。AI 影片其實也是同一個道理。
所以「一天 100 支」最大的前提,是影片已經不是一個專案,而是一個產品
這是我自己做到現在很大的體會。
如果每一支影片都還需要我坐下來想:這一支用什麼字體?字幕放哪?第一幕長什麼樣?Presenter 多大?CTA 放哪?
那它仍然是:一支一支做的作品。
當這些規則都確定之後,它才開始變成:可以批次生產的影片產品。
以我現在的 Tina Product Video Autopilot 來說,就很適合用這個方向理解
我原本想做的事情就是:一張商品圖+官方產品資料 → 自動想出 10 支不同廣告 → 生成素材 → HyperFrames 做動畫 → 輸出 MP4。
如果每次拿到一個產品,都重新手動叫 Codex:先寫第 1 支 → 再寫第 2 支 → 再做第 3 支 → 一直做到第 10 支。
那只是AI 幫忙操作,還不是真正的 Batch。
真正的 10 支 Batch,應該是一開始就建立 Variant Plan
例如:
| 影片 | 策略 |
|---|---|
| AD01 | Problem Hook |
| AD02 | Lifestyle Scene |
| AD03 | Product Focus |
| AD04 | Question Hook |
| AD05 | Before Situation |
| AD06 | Single Big Idea |
| AD07 | Educational |
| AD08 | Scenario Switch |
| AD09 | Benefit Story |
| AD10 | CTA Driven |
10 個任務一開始就定義,系統再一次往下處理。
這才是真正從「做一支影片」變成「執行一批影片任務」。
「一句話做 10 支」不代表 AI 只做了一個動作

這一點非常容易被誤會。假設未來我真的只需要說:「幫我把這個產品做成 10 支廣告。」
表面看起來是一句話,但背後可能其實發生:讀取產品資料 → 建立 Product DNA → 生成 10 個廣告策略 → 產生 10 份腳本 → 建立 Scene Plan → 產生圖片需求 → 生成素材 → 整理素材 → 建立 HyperFrames Composition → 加入字幕 → 加入 Motion → Preview → 自動 QA → 失敗重試 → Render → 輸出 10 個 MP4
所以 One Prompt 並不等於 One Step,它只是把很多步驟藏到工作流後面。
這也是「自動化」最容易產生錯覺的地方
使用者只看到:輸入一句話 → 等一下 → 10 支影片出現,就很容易覺得「Codex 一口氣生了 10 支影片。」
但是系統內部其實可能跑了幾十、甚至更多個獨立步驟。
真正厲害的地方不是步驟消失,而是人不用再一個一個操作。
那一天 100 支,到底有沒有可能?

我的答案現在會是:先看影片是哪一級。
| 影片類型 | 大量生產難度 |
|---|---|
| 固定模板+換文字/圖片 | 最適合大量批次 |
| 固定模板+不同 Scene | 需要素材庫與自動選圖 |
| AI 生圖+基本 Motion | 開始受到生圖與 QA 速度影響 |
| Illustrated Storytelling | 需要每支重新設計 Visual Event |
| 完整 Layered Motion | 素材與動畫結構複雜很多 |
| 數字人+Layered Motion+精修 | 還要加入第三方生成、同步與更多 QA |
所以只說:「100 支影片。」其實沒有太大意義,更重要的是:100 支什麼影片?
一天產 100 個 Draft,和一天精修 100 支代表作,是兩件完全不同的事
這就跟寫文章一樣,AI 一天可以產生很多篇初稿,但如果每一篇都要:查資料、改 SEO、檢查事實、配圖、內鏈、重新編輯,那真正完成的速度就完全不同,影片也是。
而且 Batch 真正可怕的不是成功,而是失敗
假設一次跑 100 支,結果:95 支成功、5 支失敗。
這時真正成熟的系統不應該:100 支全部重跑。
而是:記錄哪 5 支失敗、失敗在哪個 Stage、然後只 Retry 那 5 支。
所以 Batch Mode 一定要有 Status
例如:
EP001 DONE
EP002 DONE
EP003 FAILED_IMAGE
EP004 DONE
EP005 FAILED_RENDER
EP006 DONE
...
只有這樣,大量生產才真的可管理。
最好連失敗原因都要寫清楚
例如:
FAILED_TRANSCRIPT
FAILED_ASSET
FAILED_PRESENTER
FAILED_LAYOUT
FAILED_RENDER
FAILED_QA
因為不同錯誤,處理方式完全不同,如果只是 Render 錯誤,就不需要重新生圖;圖片壞了,也不需要重新做 Transcript。
這和第 21 篇筆記說的:只重做出問題的地方,其實是一模一樣的概念。
Batch Mode 要成立,Retry 一定要先設計

這也是很多「自動做影片」展示很少會講的地方。
Demo 通常會展示成功的結果,但真正大量化之後一定會遇到:API Timeout、素材沒回來、圖片比例不對、字幕超框、音訊不存在、第三方服務失敗、Render 中斷,如果沒有 Retry 機制,Batch 跑得越大,人工反而越忙。
所以大量影片工作流至少需要三個結果
SUCCESS → 直接進下一步 → RETRY → 自動再試
NEEDS_REVIEW → 交給人工檢查
我覺得這比「一天 100 支」本身重要得多。
QA 也是 Batch Mode 最大的瓶頸之一
假設 100 支真的全部 Render 完成。接下來誰看?
如果每支 15 秒。我還是要:一支一支打開、看字幕、看圖片、看動畫、看 CTA,看有沒有出錯。
如果全部都由人工檢查,Render 可能已經不是最慢的地方。QA 才是。
所以真正的 Batch Mode 也要有自動 QA

例如可以自動檢查:
-
- 影片檔案是否存在
- 影片長度是否正確
- 解析度是否正確
- 字幕是否超出 Safe Zone
- 音訊是否存在
- 必要素材是否都有載入
- 是否仍有 PLACEHOLDER
- CTA 是否存在
這些屬於:Machine QA。先讓機器把最基本的錯誤擋掉,人最後只需要看:好不好看、有沒有怪、值不值得發布。
這樣人的工作才從「檢查 100 支」變成「處理異常」
理想狀況應該是:
100 支任務
↓
系統自動處理
↓
92 支 PASS
5 支 AUTO RETRY
3 支 NEEDS REVIEW
↓
人只看那 3 支
這時 Batch 才真正開始有價值。
Codex 的平行工作能力,也不等於所有事情都應該同時跑
這點我覺得也非常重要。有些工作可以平行。
例如:AD01 生圖、AD02 生圖、AD03 生圖,彼此互不依賴,這種就很適合一起跑。
但有些工作有順序。
例如:
先有 Transcript
↓
才能做 Caption Timing
先有 Scene Plan
↓
才知道需要哪些圖片
先有素材
↓
才能組 Composition
先有 Composition
↓
才能 Preview
所以 Batch 不是所有事情一次全部開始。而是可以平行的平行,有依賴關係的照順序。
我現在會把它想成 Pipeline,而不是一百個人在一起亂跑
例如:
Batch Input
↓
Script Queue
↓
Scene Queue
↓
Asset Queue
↓
Composition Queue
↓
Render Queue
↓
QA Queue
↓
Output
每一個 Stage 都可以有很多影片排隊。這比「開 100 個 Codex 視窗。」成熟很多。
真正限制產量的,往往是整條 Pipeline 裡最慢的那一站
假設:腳本很快、字幕很快、HTML 很快、但是 AI 生圖很慢,那最終產能就被生圖限制。
或者生圖很快,但是數字人每支都要等待,那 Presenter 就變成瓶頸。
再或者全部都很快,但 Render 很慢,那 Render Queue 就會越堆越長。
所以要談「一天 100 支」,其實應該先找 Bottleneck

也就是:瓶頸到底在哪?
可能是:Codex 額度、模型速度、生圖、第三方 API、HyperFrames Render、電腦硬體、網路、人工 QA,任何一個地方卡住,前面再快也沒有用。
這也讓我重新理解「並行」這件事情
如果每一個任務都完全依賴同一個資源,同時開更多任務,不一定真的比較快。
有時候只是:10 個人一起排同一台影印機。
真正有效的 Parallel,是:不同工作可以使用不同資源,同時進行。
如果未來我要真的測「一天 100 支」,我反而不會一開始就跑 100
我會先跑3 支,確認流程會不會壞,接著10 支,看 Retry、看額度、看 Render、看 QA。
再來30 支,看整個 Queue 能不能穩定,最後才有資格談100 支。
這就是我現在理解的 Batch Scaling
不是1 支成功,直接乘以 100。
而是:1 → 3 → 10 → 30 → 100
每一階段都先找:哪裡會壞、哪裡會塞車、哪裡需要人工、然後修好再放大。
否則只是把一個小問題複製 100 次
例如字幕位置錯 10px。
一支影片只是一個小問題,Batch 跑 100 支之後,100 支全部錯 10px。
這就是自動化最可怕也最有趣的地方。
好的規則,可以被放大 100 倍;錯的規則,也一樣。
所以 Batch 之前,模板一定要先跑到穩定

我現在甚至覺得:前面那些 v1 → v4.1 的反覆修改,根本不是浪費時間。
那是在做:Batch 前的校正、字幕位置要先定、Scene 結構要先定、Safe Zone 要先定、Motion 規則要先定、QA 規則要先定,否則越大量,後面越痛苦。
這也回答了我最開始的疑問:為什麼高手可以說「一句話做很多支」?
現在我比較能理解了!不是因為他的 Codex 跟我的 Codex 完全不一樣,也不一定是他下了一個神奇 Prompt。
真正差別很可能是:他前面已經把大量規則寫進系統。
所以那一句話只是:Trigger、觸發器、真正做事的是後面早就建立好的 Workflow。
一句話觸發,是自動化的終點,不是起點
這句話我現在非常有感。
如果還沒有:資料規格、模板、Scene 規則、素材規則、命名方式、字幕規則、Render、QA、Retry。
就直接追求:「我能不能只說一句話?」
很容易得到一個:看起來很自動,但非常不穩定的系統。
這和我做 Tina-Sales-Page-Generator 的經驗其實完全一樣
一開始我也是想:一句話做銷售頁。
後來才慢慢建立:Brand DNA、Product DNA、Strategy、Component、Variant、Image Rules、QA。
直到這些東西建立起來,才真正開始有「一句話生成」的可能。影片只是把同樣的道理再走一次。
如果我要替真正的影片 Batch Mode 設計資料夾,我會希望長這樣
batch/
├── jobs.csv
├── templates/
├── global-assets/
├── EP001/
│ ├── input/
│ ├── scenes/
│ ├── assets/
│ ├── preview/
│ └── output/
├── EP002/
├── EP003/
└── logs/
然後每一個 Job 都有自己的:Status、Retry Count、Output Path、QA Result。
甚至可以有一張 Batch Report
| ID | Status | Retry | QA |
|---|---|---|---|
| EP001 | DONE | 0 | PASS |
| EP002 | DONE | 1 | PASS |
| EP003 | REVIEW | 2 | SUBTITLE |
這時我才真的會覺得我不是在做很多影片,我是在管理一條影片生產線。
那 Codex 在這條生產線裡,到底是什麼角色?
做到現在,我覺得 Codex 最適合的角色,不是100 支影片生成器,而是生產線的工程師與調度者。
它可以:讀任務、寫程式、呼叫流程、檢查結果、處理異常、修改局部檔案,把不同工具串起來。
真正生成圖片、生成數字人、Render 影片的工作,則可以由各自擅長的工具處理。
這也是第 17 篇筆記講「正確分工」再一次出現
Codex 不必什麼都自己做。
它真正需要的是知道誰該做什麼,以及什麼時候做。
所以我現在不再追求「Codex 能不能一天做 100 支」
我反而更想問我的 Workflow 能不能穩定處理 100 個 Job?
這兩句話只有幾個字不同,但概念差非常多。
第一句把焦點放在AI 有多厲害,第二句把焦點放在系統有沒有設計好。
Tina學姐這次最大的體會:100 支不是生成問題,是系統問題

做到第 22 篇筆記,我覺得這就是整段實驗最值得記下來的一句話。
一天做 100 支影片,真正困難的不是叫 AI 生成 100 次,而是讓第 1 支到第 100 支,都能按照同一套規則被管理。
生成只是其中一段,還有:輸入、素材、命名、流程、狀態、Retry、QA、版本、輸出。
只有這些都建立起來,100 才有意義。
寫在最後:Batch Mode 不是追求更多,而是讓「已經會做的事」可以被大量重複
真正的 AI 自動化,不是「AI 幫我做很多東西」,而是「我把自己的做事方法,變成一套可以重複執行的系統」。
至於一天到底能不能做 100 支?我現在反而覺得數字已經不是最重要的答案。
只要整條 Workflow:可重複、可監控、可 Retry、可局部修改、可 QA,那今天也許跑 10 支、明天跑 30 支、未來再跑更多。
真正重要的是它不再依賴我坐在電腦前,一支一支重新操作。我覺得,這才是 Batch Mode 真正吸引我的地方。