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Layered Motion Graphics 實戰:一張 AI 插畫為什麼不夠?

上一篇第 18 篇,我整理了自己從 PPT Animation 走到 Illustrated Storytelling 的過程。

我開始不再只問:「標題要從哪裡飛進來?」而是改問:「這一段內容,畫面到底應該發生什麼事?」也就是先有 Visual Event,再有 Story Frame。

做到這裡之後,我原本以為影片應該會好看很多了。

結果新的問題馬上出現:Story Frame 很漂亮,可是它還是一張圖。

人物、桌子、窗戶、背景、手機、文件、咖啡杯、光線,全部已經被 AI 畫在同一張 PNG 裡。

這時候 HyperFrames 能做什麼?整張放大、整張縮小、往左移、往右移、Fade In、Fade Out。

做久了我才發現:插畫有故事,不代表這張插畫本身已經適合做 Motion Graphics。

這就是我開始研究 Layered Motion Graphics 的原因。

先講結論:一張 AI 插畫最大的問題,就是「所有東西黏在一起」

假設我有一張很好看的 AI 圖。

畫面裡有一位女生坐在辦公桌前,桌上有筆電、手機、文件、咖啡,後面是窗戶和城市景。

如果這整張就是:scene-01.png

那 HyperFrames 看到的其實不是:人物、桌子、手機、城市、窗戶。

而只是:一個 1920×1080 或 1080×1920 的矩形圖片。

也就是說,我如果把人物放大,背景也一起放大;手機往上飛,桌子也跟著飛;想讓窗外城市慢慢推近,也做不到。因為它們根本沒有被分開。

這就是「漂亮靜態圖」和「可動畫素材」最大的差別

漂亮 AI 插畫 Layered Motion 素材
重點是整張圖好不好看 重點是元素能不能獨立控制
人物、背景、物件已經合成 人物、背景、物件分成不同 Layer
適合當 Story Frame 適合做時間軸動畫
主要靠 Zoom/Pan 可以做 Parallax、遮罩、獨立位移
畫面是一張平面 畫面開始有前後景與深度

所以我現在會把流程拆成兩件事。

    • 第一件事:先做漂亮的 Story Frame。
    • 第二件事:再把 Story Frame 拆成能動的 Layer。

那一個 Scene 到底要拆幾層?

一開始我也會很貪心。

人物頭髮拆一層、眼睛一層、手一層、咖啡一層、筆一層,結果還沒做動畫,檔案已經多到自己都搞不清楚。

後來我覺得,知識短片其實沒有必要拆到動畫電影那麼細。

最實用的是先抓:「這個東西未來會不會需要和其他東西用不同速度、方向或時間移動?」

如果答案是會,就值得獨立一層。

我現在最基本會先想五大 Layer

Layer 主要內容
Background 天空、牆壁、窗外、遠景、環境
Midground 桌子、家具、建築、主要空間物件
Character 人物、講師、角色
Foreground 咖啡杯、葉子、文件、靠近鏡頭的遮擋物
Overlay / FX 字幕、Key Phrase、通知、光影、粒子、箭頭

光是這五層,就已經可以讓原本一張完全平面的 AI 插畫,開始有很多變化。

例如咖啡店畫面,分層之後會發生什麼?

上一篇我提過:前景、中景、背景。

這個概念其實就是 Layered Motion Graphics 很重要的基礎。

假設咖啡店 Scene 拆成:

bg-city.png
bg-cafe.png
character.png
table.png
foreground-cup.png
foreground-plant.png
text-keyphrase.png

那動畫就可以變成:城市背景慢慢推近 2%、咖啡店內部推近 4%、人物推近 7%、前景咖啡杯移動 12%、Key Phrase 最後才浮出來。

所有元素都往同一個方向移,但速度不同。觀眾就會產生一種鏡頭正在穿過空間的感覺。

這就是最基本的 Parallax

Parallax 中文通常會理解成:視差效果。

其實概念沒有那麼神秘。

坐車看窗外就很明顯,很遠的山移動得很慢,附近的電線桿一下子就從眼前飛過。

所以影片裡只要讓:背景慢、中景中等、前景快,畫面就會開始出現「深度」,而不是一張圖片整張滑過去。

為什麼這個效果對 AI 插畫特別重要?

因為 AI 插畫本來就很容易有:漂亮光線、漂亮構圖、漂亮景深。

但是它原本的景深只是:畫出來的。並不是真的有空間。

一旦拆成 Layer,就可以把「畫出來的深度」變成:時間中的深度。

也就是畫面真的會有前後移動。

第一種拆法:先從最重要的角色拆

如果這個 Scene 有人物,Character 通常會是我第一個想到的 Layer。

因為人物很常需要:稍微放大、往前移、左右位移、局部遮罩,或者讓背景在人物後面動。

所以最基本可以有:

background.png
character.png
foreground.png

光是三層,其實就已經可以做出比單圖 Zoom 好很多的效果。

第二種拆法:把會「發生事情」的物件獨立出來

例如上一章那個忙碌辦公室的 Visual Event。

口播在講:訊息一直進來。

如果所有通知都已經畫在背景裡,那它們只能從一開始就存在。

但如果拆成:

notification-email.png
notification-chat.png
notification-calendar.png
notification-boss.png

那就可以:0.8 秒 Email 飛進來、1.2 秒團隊訊息跳出來、1.7 秒會議提醒出現、2.1 秒老闆訊息壓上去,這時「資訊過載」就不是寫在畫面上的一句話。

而是真的:在觀眾眼前發生。

這就是 Layer 和 Visual Event 開始真正接起來的地方

第 18 篇我一直強調:每個 Scene 要有 Visual Event。

到了第 19 篇就會發現:如果沒有 Layer,很多 Visual Event 根本演不出來。

因為「事情發生」代表:某個元素要在某一秒出現、消失、移動、被遮住、被放大、改變狀態,這都需要它可以獨立控制。

第三種拆法:文字一定不要直接畫死在 AI 圖裡

這點我現在會特別注意。

以前生成 AI 圖時,很容易直接要求:

畫面上寫:「資訊過載」、「被打斷」、「真正重要的事」,結果文字真的生成進圖片,但是這對 Motion Graphics 很不方便。

因為後面不能:換字、改位置、分段出現、做 Highlight、配字幕節奏。

所以現在我會更傾向:AI 插畫負責畫面,文字交給 HyperFrames。

也就是 Story Frame 和 Final Frame 不一定一模一樣

Story Frame 可以先拿來決定:人物在哪、物件在哪、背景怎麼構圖、視覺焦點在哪。

但真正要進 HyperFrames 的 Final Assets,可以把文字拿掉。

改成:

character.png
background.png
phone.png
documents.png
keyphrase.html
captions.json

這樣就更容易後續控制。

第四種拆法:前景元素其實非常有用

我以前很容易覺得:前景那片葉子、模糊咖啡杯、桌角,到底有什麼重要?

後來才發現,前景層其實是最便宜的「影片感製造器」之一。

因為只要前景比背景移動速度快,畫面就會立刻有深度。

例如:背景城市慢慢左移、人物只微微推近、前景葉子快速滑過一點點、哪怕角色自己沒有真的做動作,畫面也會比整張 PNG 平移自然很多。

Foreground 還可以拿來做遮擋轉場

例如一大片葉子從鏡頭前經過。

當它遮滿畫面時:Scene 01 換成 Scene 02,等葉子離開,觀眾已經到了下一個場景,或者咖啡杯從畫面前方放大經過,滿版的瞬間換 Scene。

這種轉場其實比:Fade Out、Fade In更自然。因為它看起來像鏡頭裡真的有東西經過。

第五種 Layer:光影和特效也可以獨立控制

例如陽光、光斑、粒子、陰影、Highlight,這些如果直接畫死在背景裡,就永遠不會改變。

但拆成 FX Layer 之後,可以:慢慢變亮、輕微漂移、閃一下,跟著重點文字出現,甚至用來幫觀眾視線聚焦。

我現在會把 Motion 分成三種等級

Motion 類型 用途
Ambient Motion 很小的背景動態,例如光影、粒子、慢推鏡
Focus Motion 引導觀眾注意某個重點,例如 Highlight、放大、通知彈出
Story Motion 真正推進內容,例如文件被抽出、手機跳通知、角色離場

這三種如果全部混在一起,畫面會很亂。

所以每一秒最好還是先問:現在是哪一種 Motion 在工作?

不是所有 Layer 都一定要動

這個觀念也非常重要。

一看到「Layered Motion Graphics」,很容易想:既然都拆開了,那全部都給它動一下。

背景動、人物動、桌子動、字動、杯子動、光也動,結果又回到第 18 篇的問題:全部都在動,但不知道要看哪裡。

所以 Layer 的價值不是每個都要動。而是我終於可以選擇「誰現在不要動」。

例如一個 5 秒 Scene,我可能只安排三個動作

假設口播在講:「真正耗掉時間的,往往不是工作本身,而是不斷被打斷。」

我可能安排:

0.0–1.5 秒:
人物與辦公室維持穩定
背景非常輕微推近

1.5–3.5 秒:
Email、聊天、會議提醒依序彈入

3.5–5.0 秒:
其他元素略暗
「被打斷」Key Phrase 出現

就這樣,其實不需要 20 種動畫。因為真正的故事只有:原本在工作 → 干擾越來越多 → 最後看見核心問題。

Layered Motion Graphics 最大的價值,是可以「控制節奏」

單張圖很容易變成:畫面從第一秒到第五秒都已經完整存在,觀眾第一秒其實就看完了,剩下四秒只是聽聲音。

但是拆 Layer 後,可以把資訊安排在時間上。

第 1 秒只看到人物 → 第 2 秒多一個手機 → 第 3 秒出現通知 → 第 4 秒畫面開始壓迫 → 第 5 秒才揭露 Key Phrase。

這才會有:「下一秒還會發生什麼?」的感覺。

那 AI 圖到底要怎麼生,才比較適合之後拆 Layer?

這也是非常實際的問題。

如果一開始生成的構圖就太複雜:頭髮跟背景纏在一起、人物抱著很多東西、手和文件重疊、背景一堆細碎植物,後面要去背會很痛苦。

所以如果我知道這張是:未來要拆 Layer 的 Story Frame。

我會更注意:

    • 人物輪廓清楚
    • 重要物件彼此不要過度重疊
    • 背景不要太花
    • 人物周圍保留一些空間
    • 要動的物件盡量完整露出
    • 不要讓重要文字直接生成在圖片裡

甚至可以一開始就直接分開生成

例如不要先生成一張完整辦公室。

可以分成:背景辦公室、人物透明 PNG、桌子、手機、文件、通知圖示,這樣雖然前面素材準備比較多,但是後面 Motion 的自由度非常高。

我現在會把它分成兩種素材策略

策略 A:先生成完整 Story Frame,再拆

優點是:整體構圖通常比較自然;角色、光線、背景容易一致。

缺點則是:拆 Layer 比較麻煩、有些被遮住的地方甚至根本沒有畫。

策略 B:先規劃 Layer,再分開生成素材

優點是:每個素材可以獨立動畫,非常適合 HyperFrames。

缺點是:後面要重新做構圖,而且不同素材之間可能風格不一致。

所以我目前反而覺得:Story Frame 先用來定構圖,再依照它重新準備動畫 Layer,可能是比較穩的做法。

有一個問題非常容易被忽略:被人物擋住的背景去哪了?

例如完整插畫裡:人物坐在桌前、人物背後有一扇窗,如果我直接把人物去背,人物拿掉後,原本人物遮住的那一塊窗戶其實是:空的。因為 AI 根本沒畫過。

所以後面想讓人物往右移時,就會露出一個洞。

這時就需要:背景修補、Inpainting,或者另外生成一張:完整無人物背景。

所以比較乾淨的素材包,可能會長這樣

scene-01/
├── background-clean.png
├── character.png
├── desk.png
├── phone.png
├── documents.png
├── foreground-plant.png
├── fx-light.png
└── scene-notes.md

這樣 Codex 或 HyperFrames 後面才知道:每一個東西到底是什麼。

檔名也開始變得很重要

如果全部叫:

image1.png
image2.png
image3.png
final.png
final2.png

做到 30 支影片時,大概會瘋掉。

所以我現在反而會建議:

s01-bg.png
s01-character.png
s01-desk.png
s01-phone.png
s01-fg-plant.png
s01-fx-light.png

一看就知道:Scene 01。

背景、人物、前景、特效。

這也讓 Codex 比較容易自動讀取素材

因為如果檔名有規則,未來就可以讓程式知道:

    • bg = Background。
    • character = Character。
    • fg = Foreground。
    • fx = Effect。

這時 Layered Motion Graphics 就開始有機會真的變成:可批次執行的 Workflow。

Layer 本身也可以有自己的 Motion DNA

這是我覺得做到這裡很有意思的一點。

例如可以預先定義:

Layer 預設 Motion
Background 慢速 Pan / Scale
Character 小幅 Scale / Drift
Foreground 較快位移,製造 Parallax
Key Phrase 依節奏淡入/放大
Notification 快速 Pop In
FX Light 緩慢閃爍/漂移

當這些規則固定之後,以後換一個 Scene,就不用每一次重新設計所有動畫。

但這裡又要非常小心:不要讓 Motion DNA 變成新的模板感

如果每支影片:背景永遠從右往左、人物永遠放大 5%、Key Phrase 永遠彈一下、通知永遠從右邊飛進來,做久之後,觀眾一樣會看膩。

所以比較好的方式是:有預設,但允許 Scene 根據故事改變。

就像前面做銷售頁 Variant 一樣,規則不是用來限制創意,是用來減少每次都從零開始。

Layered Motion Graphics 也不是 2.5D 越重越好

看到分層,很容易開始追求:大幅 Parallax、鏡頭衝進去、人物一直浮動、背景一直晃。

但知識影片真正重要的還是:讓人看懂。

如果動畫太強,觀眾反而會一直注意:「這張圖在動。」而不是內容。

所以我的方向會比較偏:Motion 要讓畫面活,而不是讓觀眾察覺「我在做 Motion」。

手機短片尤其要小心 Safe Zone

因為我們現在很多知識片是直式。

    • 上面可能有:標題。
    • 中間有:Story Scene。
    • 左下還可能有:AI Presenter。
    • 最底下又固定:字幕。

這時 Layer 動來動去,很容易突然:人物壓到字幕、Key Phrase 跑到平台 UI、前景把 Presenter 擋住。

所以每一個 Motion 其實都要尊重:Safe Area。

Layer 動畫最好不要只看起始位置,也要看整段路徑

例如一個通知從右邊飛進來,開始位置沒有擋人、結束位置也沒擋人,可是飛進來的途中,剛好穿過 AI Presenter 的臉,這還是很怪。

所以我現在會覺得 QA 不能只看:第一幀和最後一幀。還要看:動畫中間到底經過哪裡。

我現在的 Layered Motion Graphics QA,大概會看這幾件事情

    • 人物去背邊緣是否乾淨
    • 背景被人物遮住的位置是否補完整
    • 不同 Layer 的光線是否一致
    • Parallax 有沒有太誇張
    • 前景是否不小心擋住重點
    • 字幕與 Presenter 是否仍在 Safe Zone
    • 文字是否獨立而不是畫死在圖裡
    • 移動過程是否穿過不該經過的區域
    • Scene 結束時是否能自然接下一幕

一張 AI 圖最大的限制,其實不是畫質

以前我可能會一直想:這張圖解析度夠不夠高?人物漂不漂亮?手有沒有畫錯?當然這些都重要。

但是做到影片之後,我開始覺得另一件事更重要:這張圖有沒有「可以被控制的結構」?

如果整張圖再漂亮,都只能整張一起動,它的影片彈性其實很低。但如果素材被拆成幾個乾淨 Layer,即使每一個元素單獨看沒有那麼華麗,最後組起來反而更有影片感。

這也是我從「AI 生圖」走到「AI 影片素材設計」的一個轉變

以前我的 Prompt 可能只會寫:幫我生成一張漂亮的辦公室插畫。

現在如果是影片,我開始會想:人物未來要不要去背?手機要不要獨立動?窗外要不要做 Parallax?前景要不要有遮擋?文字是不是另外做?

這已經不是:「我要一張圖。」而是:「我要一組可以組成影片的視覺資產。」

這時 image generation 也開始變成 Workflow 的一部分

例如未來 Codex 可以根據 Scene Spec,自動判斷:

這一幕需要:

1 × Background
1 × Character
2 × Interactive Objects
1 × Foreground
3 × Notification Overlays

再把需求交給生圖工具,產完之後依照命名規則放進對應資料夾。

HyperFrames 再自動抓取。這時整條流程就開始變成:

Script
↓
Visual Event
↓
Story Frame
↓
Layer Plan
↓
Asset Generation
↓
Layer Assembly
↓
Motion
↓
Preview
↓
QA
↓
Render

這其實比「一句話生一支影片」複雜很多

但是我現在反而覺得:複雜沒有關係,只要它是可以被重複的複雜。因為第一次建立很累。

可是當:Layer 命名固定、資料夾固定、Motion 規則固定、Safe Zone 固定、輸出流程固定,下一次就不是從零開始。

而且不是每支影片都一定要做完整 Layered Motion

這一點我也覺得很重要。

有些 15 秒影片,只要:一張插畫、兩個文字、一點 Zoom就夠了,如果每一支都拆十層,反而浪費時間。

所以我現在會比較想做:Motion Budget。也就是先決定這支影片值得做到哪一級。

等級 做法
Level 1 單圖+字幕+基本 Zoom/Pan
Level 2 背景+人物+文字三層
Level 3 前中後景+互動物件+Visual Event
Level 4 完整 Layered Motion+Presenter+多 Scene 敘事

這樣比較符合真正大量生產影片的需求。

因為最終目標不是做一支神級影片,而是建立可以大量使用的品質標準

這件事我現在越來越有感。

如果一支影片花 8 小時做到超漂亮,但下一支又重新 8 小時,那其實不叫自動化。

我現在更在意的是:能不能把 70~80 分的品質穩定重複。然後真的重要的影片,再往 90 分修。

這樣才比較符合我想做的:10 支、30 支、甚至未來 Batch Mode。

Tina學姐這次最大的體會:不是把一張圖做動,而是把一個場景拆成可以動的結構

我覺得這就是 Layered Motion Graphics 最核心的一句話。

如果只有一張圖,我是在:移動圖片。

如果有 Layer,我開始可以:控制場景。

背景怎麼走、人物什麼時候出現、通知哪一秒進來、前景什麼時候遮住鏡頭、Key Phrase 哪一秒出現、光線怎麼變。

這時影片才真正從「一張會移動的 AI 圖」變成「一個會發生事情的場景。」

寫在最後:Story Frame 是起點,Layer 才是 Motion 的真正材料

做到第 19 篇,我現在會把整套流程看得更清楚。

第 18 篇解決的是:畫面要說什麼故事?

第 19 篇解決的是:這個故事要拆成哪些東西,才有辦法真正動起來?

所以:

    • Story Frame 負責構圖。
    • Layer Plan 負責結構。
    • HyperFrames 負責時間。
    • Motion 負責讓故事在時間裡發生。

一張 AI 插畫可以讓人看到一個故事,但 Layered Motion Graphics 才能讓這個故事開始發生。